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Magias Masters
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Magias Masters
TODOS LOS MASTERS CANNON Y NO CANNON TENDRAN DERECHO A TENER UN ESTILO DE MAGIA EL CUAL SE DIVIDIRA EN 4 HECHIZOS A USAR. LOS PRIMEROS TRES LOS TENDRAN POR DEFAULT Y EL CUARTO HECHIZO SE ACCEDERA A NIVEL 6. LOS CANNONS POSEERAN SUS PROPIAS MAGIAS DE ACUERDO A LO QUE SE SABE DE LOS PERSONAJES Y LOS NO CANNON TENDRAN QUE ESCOGER EN LAS SIGUIENTES DISPONIBLES. DE NO SABER, TAMBIEN LOS CANNONS PODRAN USAR UNA QUE SE ACOPLE MAS A SU MAGUS. A NIVEL 10 SE LES DARA LA OPORTUNIDAD DE CREAR SUS PORPIAS MAGIAS Y A NIVEL 20 SE LES OTORGARA UN CODIGO MISTICO. DE IGUAL FORMA LOS INVITAMOS A QUE PARTICIPEN Y SUBAN DE NIVEL
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MAGIA NIGROMÁNTICA
La nigromancia quedó perdida en la antigüedad, aunque cierta parte fue rescatada desde la magia rumana. En la actualidad dista mucho de su poder completo, pero algo ha podido recuperarse. Sin embargo, dado lo limitada que se encuentra, también es llamada Magia de Sangre.
- Spoiler:
- 1) - Apropción Sanguínea: Hechizo que recuerda un tanto a las practicas vampiricas. La duración es de dos turnos y durante ese tiempo, toda la sangre derramada ya sea por aliados o enemigos, sirve para recuperar al dueño del hechizo, ocasionando la recuperación de la salud del cuerpo.
· Dados: los dos próximos ataques, recuperarán tanto HP como daño cause el Master o la mitad del daño que cause el Servant. Se escoge cual de los dos se aplicará para contabilizar, pero siempre se cura el Master.
2) Marioneta del Sangrante: Para usar este efecto el enemigo debe haber recibido heridas sangrantes ya que a base de esto es que funciona. A través de la conexión de la sangre del mismo cuerpo, es capaz de ejercer una leve manipulación sobre el objetivo herido manipulando tanto la sangre fuera de su cuerpo como la de su interior, actuando como una unidad. El maestro dueño del hechizo permite controlar la sangre del enemigo para inmovilizarlo durante el próximo turno; aunque sus usos son limitados hasta un máximo de 5 por tema.
· Dados: tras cargar un turno, este hechizo es usado para pausar las acciones del enemigo en su próximo turno. No obstante, para que surta efecto, el enemigo debe tener el 50% de sus HP o menos. Se puede usar sobre Masters y Servants, aunque Resistencia Mágica les otorga inmunidad.
3) Estigma: Tomando la sangre del enemigo, el mago realiza un escrito en forma de un lenguaje antiguo. El enemigo sufrirá de los clásicos estigmas del cristianismo, tales heridas se presentan en dos sitios, como pueden ser cabeza, manos, muñecas, pies, espalda y costados. Las heridas causadas no pueden cicatrizar por lo que continúan sangrando. · Dados: En el turno anterior a usar este conjuro debe haber acertado un ataque, gracias al cual haya obtenido la sangre y emplea su turno para escribir el conjuro (No puede atacar). Durante los próximos 4 turnos, el enemigo perderá de forma inevitable 5HP por el desangrado.
4) - Armas de Sangre:
Otorga una maldición a las armas de su Servant, dejándolas con un aura de color rojo oscuro y metálico. Una maldición de magia oscura rumana, capaz de hacer que un guerrero al borde de la muerte pueda recuperarse en mayor cantidad cuantas más víctimas caigan a sus pies. Tras cargar 4 turnos, la maldición se activa y le otorga durante 3 turnos un 100% de drenaje por tirada, absorbiendo tanta vida como daño cause.
· Dados: No tiene utilidad en el combate entre Masters, solo es de apoyo para el Servant.
MAGIA LUNAR
Es un tipo de magia relacionada con la cultura celta y con la luna. El magao necesitará un objeto catalizador que evoque a la luna: ya sea un colgante, una pulsera, un dije, unos pendientes, una hoz (por su forma lunar), una flor como el jazmín (por el color blanco), etc.
- Spoiler:
1) Esbat de luna llena: La luna se considera como una mística fuente de energía. Debido a que la luz está relacionada con el poder y que la fuerza de la Luna tiene efectos comprobados sobre las mareas y sobre los ciclos, tanto de los humanos como de los animales, los practicantes atraen la energía de la luna durante los Esbats para aumentar su poder durante los combates en este caso. El esbat era un ritual celta que se hacía en noches de luna llena. Cuando los Masters herederos de la cultura y religión celta realizaban estos rituales, adoptaron los procedimientos para crear hechizos a partir de los mismos. Esta celebración era el último ritual del ciclo anual mágico para los celtas, y marcaba la muerte del Dios y el parto de la Diosa después de haber quedado embarazada en Beltante. El Master sufre una especie de "embarazo" (obviamente no real) y se hincha de energía en el interior de su cuerpo, concentrándose esta en su tórax (independientemente de su sexo, también), y acaba expulsando toda la energía a través de su boca, como su soplara, y la energía toma la forma que el Máster desee, aunque sólo pueden ser materializaciones de energía acordes a la Naturaleza, como por ejemplo unas mariposas. El color de la energía que desprende es roja, pues la luna del esbat es la luna de sangre. Por tanto, el ataque es ofensivo cuando esta energía impacta contra el enemigo. Este hechizo es instantáneo. • Dados: Lanza un dado adicional en la tirada de ataque.. Esta habilidad es de efecto instantáneo. 5 materializaciones máximo, una en cada post.
2) Raksha bandhan: Hundiendo sus raíces en la cultura celta, este hechizo toma su nombre de un ritual hindú que basó los procedimientos del mismo en la mitología celta de la wicca. La celebración está marcada por la atadura o lazo de rakhi, o la unión con un hilo de la hermana con la muñeca de su hermano. Entonces el hermano le da un regalo a su hermana y hace la promesa que cuidará de ella. Tradicionalmente los hermanos y hermanas se alimentan mutuamente con dulces. Así, este hechizo consiste en atar el rakhi con el que vaya a proteger al máster. En este caso, el rakhi uniría al servant con su máster. En el caso de los Masters, este hilo de energía es invisible, pero también es protector. Es decir, nos encontraríamos ante un hechizo defensivo. De manera metafórica, el Master se "une" a su energía o al fluido mágico que se mueve dentro de él/ella. De esta manera, el flujo de energía es más equilibrado y más controlable. Con este hechizo, al viajar la energía en el interior de las venas del Master (pues toda la energía se conecta en el interior de todos los rincones del cuerpo) sale a través de las manos del mismo, que colocará en forma de triángulo, procurando primero hacerse un corte no muy profundo en la palma de la mano derecha. Cuando la sangre empiece a fluir, armará en el aire el dicho triángulo, y de este se desprenderá una estela de energía de color rojo que caerá como una lluvia suave sobre el Master, sin mojarlo, pero fabricando una cubierta fina de energía poco visible que lo protegerá sólo de los ataques ofensivos de su mismo nivel. • Dados: Sacrifica 10HP pero cada turno de efecto crea a su alrededor un escudo de 50HP. La vida del escudo no es acumulable.. Esta habilidad dura 5 posts. La movilidad del Master no se ve afectada porque la energía apenas tiene peso, pero es sumamente difícil controlar la cantidad de sangre que emana de tus manos: riesgo de desangramiento.
3) Pentagrama de sanación lunar: Cuando la luna no es visible en el cielo, se dice que la energía fluye por todas partes sin orden ni concierto. Es en ese momento se realizaban rituales de curación para los enfermos o incluso de resurrección. Para los Masters, invocar la super luna sólo puede ser posible concentrando una cantidad de energía ingente juntando ambas manos primero. Al separarlas, se dibuja en el aire con el dedo anular (se cree que conecta una vena con el corazón desde este dedo) un pentagrama celta con el cual invocarán la energía de la super luna. Así, la energía será canalizada hacia otro, en este caso, el servant, restaurándose 50 puntos de vida. • Dados: Recupera 20HP al Master. Esta habilidad es de efecto instantáneo.
4) - Mareas de Arianrhod
Evoca a la madre de la luna y las mareas creando un gran campo mágico purificador. Partiendo de un círculo plateado, el campo se extiende hasta su máximo esplendor, y una vez completo ejecuta su poder purificador…
El Mago carga 4 turnos. Cuando termina, recupera 30 HP de un Servant y anula los efectos perjudiciales durante 3 turnos que sufran todos los servants aliados presentes.
Lo deja colocado y crece alimentándose de la magia del Mago, por lo que no puede ejecutar otro conjuro mientras está de carga.
• Dados: Durante 3 turnos, protege de efectos negativos en sus dados. Puede actuar mientras lo carga.
MAGIA CORPORAL
- Magia:
- 1) Cambio de Aspecto: El Mago puede cambiar su apariencia tanto como lo desee, siempre simulando otro ser humano, no puede cambiar a un aspecto animal. Lo único que cambia es el aspecto físico, no la fuerza ni el sexo, pero sí puede aparentar tener pequeños o grandes músculos o un aspecto del sexo opuesto. Es simplemente un disfraz. También le es posible traspasar ésta habilidad a una persona cercana al mago, no importa si es Servant, Master o Civil. Al estar disfrazado se ocultan totalmente las marcas que puedan delatar a esa persona, como su poder mágico, si esencia de Servant o su presencia, volviéndolo imposible de descubrir por parte de sus enemigos. • Dados: No tiene efecto en los dados, pero en una multitud permite huir sin ser perseguido. Esta habilidad dura 5 posts.
2) Invisibilidad: Le permite al Mago hacerse invisible temporalmente. La invisibilidad afecta también a sus ropas y a todo objeto que lleve encima, por lo que no tendrá problemas si está vestido o si lleva armas consigo. Sin embargo, aún puede dejar huellas, chorrear agua si está mojado y delatarse mediante otros métodos simples, por lo que hay que tener cuidado. • Dados: Garantiza el acierto de un dado de Fuerza y otro de Agilidad.. Esta habilidad dura 1 post.
3) Sanación de heridas: Cura las heridas que sufra su Servant o él mismo. En los Servants, cura siempre 50 puntos de vida. • Dados: Cura 20HP al Master. Esta habilidad es de efecto instantáneo.
4) (Falta el nombre)
(Pendiente)...
El Mago carga 3 turnos. De forma normal cura 100 HP al Servant. Es tan poderoso que incluso si su Servant queda a 0 HP mientras cargaba el conjuro, puede hacerle recuperarse con 5 HP.
• Dados: No tiene efecto en el combate entre Masters, es solo para el apoyo de Servants.
MAGIA DE COMBATE:
Consiste en utilizar el prana en su estado mas puro. No se considera una magia en si, si no un estilo de combate.
- Spoiler:
- 1) Detección: Al activar este hechizo, el prana rodea todo su cuerpo y el usuario es capaz de percibir y anticipar el próximo ataque de su rival, incluso si es por la espalda. No será sorpresivo ni lo tomará desprevenido, sino todo lo contrario ya que el usuario podrá tomar las medidas necesarias para esquivarlo o bloquearlo sin dificultad. La detección comienza cuando el enemigo se prepara o está a punto de atacar, no es posible "leerle la mente" de antemano. • Dados: Transforma en éxito la tirada de agilidad. Esta habilidad es de efecto instantáneo.
2) Conexion de circuitos: El usuario que agarre un objeto con sus manos es capaz de conectar los circuitos mágicos propios con los del objeto, aprendiendo de forma instantánea cómo controlarlo y volviéndose un experto en ello. Si el usuario de este hechizo toma una espada, se convertirá en experto espadachín, si lo hace con un arma, será un experto tirador. Incluso con palos o cualquier objeto del suelo que no sea un arma, el Mago es capaz de utilizarlo como si fuera un arma peligrosa. • Dados: Añade 5HP al daño que causa cada éxito. Esta habilidad dura 1 post.
3) Prana Burst: Durante un corto periodo el usuario puede usar toda su prana para concentrarlo en sus extremidades. El prana es visible en las extremidades del usuario y dependiendo de donde se concentre sus efectos cambian: Si lo concentra en su puño , sus golpes causarán mucho mas daño de lo normal. Si lo concentra en su pierna, sus patadas serán las que causen mas daño. • Dados: Añade 5HP al daño que causa o que esquiva por cada éxito. Debe escogerse uno de los dos al activarla. Esta habilidad dura 1 post.
4) Prana Burst, Dual Attack
Ataque conjunto entre un Master fortificado con Prana y Servant; mientras el Servant lo entretiene con su ataque, el Master le ataca por la retaguardia. (Dado que es peligroso que el Master se exponga ante NP, no funciona cuando el propio Servant usa uno)
El Mago carga 2 turnos (Cargas: 1/2, 2/2, se activa en el tercer turno). Cuando termina, añade 2 dados de Fuerza a una tirada de Fuerza de su Servant. (Solo funciona si usa una tirada de Fuerza, si no, no).
• Dados: No tiene efecto en el combate entre Masters, es solo para el apoyo de Servants.
MAGIA DE TIEMPO-ESPACIO
En esta categoría entran todos los hechizos que tengan relación con desafiar las leyes del tiempo/espacio conocidas en el mundo.
- Spoiler:
1) Aceleración/Realentización: Para el usuario, significa que todos los demás a su alrededor se moverán con el doble de lentitud, mientras que él se mueve con normalidad. Para los demás, se vería como si el Mago se moviera el doble de rápido mientras que ellos se mueven normalmente. El máximo efecto se acumula hasta el triple de velocidad de la normal. • Dados: Esquiva 5HP adicionales por éxito. Si su efecto es acumulado (triple velocidad), adquiere 5HP de daño adicional por éxito, pero el siguiente turno el efecto en agilidad se invierte, esquivando 5HP menos por éxito. Esta habilidad dura 1 post.
2) Tele-transportación: Los Magos que usen la tele-transportación podrán hacerlo dentro del área que alcanzan a ver sus ojos, descartando el infinito. Si son capaces de ver un edificio lejano o un puente, podrían tele-transportarse allí instantáneamente. Sirve principalmente para escapar o para posicionarse en las espaldas del enemigo. El lugar al que se quiere tele-transportar debe ser completamente visible. Si hay un edificio en el medio que interrumpe su visión, no podrá usar este hechizo. • Dados: Garantiza el éxito de una tirada de agilidad. Esta habilidad es de efecto instantáneo.
3) Traslado Dimensional: Un Mago que use este conjuro puede abrir dos pequeños portales del tamaño de un plato de comida, y le servirán para trasladar objetos. Uno de los portales estará frente a él y el otro se abrirá donde él lo desee. A través de los portales solo pueden pasar objetos y deben poder caber en ellos. · Dados: Sin efecto en los dados. Esta habilidad dura 1 post.
4) Distorsión EspacioTemporal
Genera una paradoja en el espacio-tiempo, uniendo dos puntos del universo durante un instante. ...
El Mago carga 3 turnos. Al terminar (Carga 3/3, se activa al 4º), devuelve parcialmente un ataque contra el enemigo. [Anula 1 dado del enemigo y lo suma a la tirada del Servant]
• Dados: No tiene efecto en el combate entre Masters, es solo para el apoyo de Servants.
MAGIA FÍSICO-ESPIRITUAL
Es una magia extremadamente rara y actualmente algunas personas que trabajan para la Santa Iglesia usan esto. Generalmente también es usada por exorcistas anónimos, tiene muchas variantes pero siempre es con el mismo fin, este tipo de magia ataca tanto el lado físico como el lado espiritual del objetivo.
- Spoiler:
- 1) Kudakitsune: Es un espíritu que invoca el mago para combatir contra sus enemigos, tienen la forma de cualquier animal pequeño que el invocador elija, pero se caracteriza por no tener patas y su cuerpo se asemeja al de una serpiente pero con la cabeza del animal. Cuando se le ordena atacar se lanzan en forma de cañón a gran velocidad y dejan un destello brilloso. Son muy leales a su invocador tanto que no reprochan sus ordenes, también son cariñosos con ellos y con los que está a su alrededor. (No daña a los Servant). • Dados: Lanza un dado adicional de fuerza.. Esta habilidad es instantánea al momento del ataque. Pero puede ser invocado para la compañía personal del mago por tiempo indefinido.
2) Protección Físico-Espiritual: Crea un domo de alrededor de cinco metro a la redonda de su invocador, no puede verse a simple vista ya que es transparenté. Muy resistente a los daños tanto físicos como espirituales, aunque un Noble Phantasm puede romperlo con facilidad. Puede proteger tanto al propio master como a otras personas que estén en el rango de alcance del domo. Si es un Servant, lo protege de 20 puntos de daño. • Dados: Protege a los Master objetivos de 15HP de daño.. Esta habilidad dura 1 post y luego desaparece.
3) La Tilt: Uno de los hechizos más poderosos de esta magia, se debe concentrar prana en las manos de quien quiera usarlo y una vez hecho esto se lanza hacia el objetivo que se quiera, envolviéndolo en un pilar de llama azul. Es sumamente poderoso porque daña seriamente el lado espiritual más que el físico, un 80% y otro 20% respectivamente. Por lo que es sumamente mortal contra seres hechos puramente espirituales (seres como fantasmas, espíritus malignos y ese tipo de entidades) y no es dañino contra las personas normales (civiles y magos). Puede llegar a dañar a un Servant pero no severamente, el hechizo causa una gran sobrecarga en los circuitos mágicos de quien lo usa, no importa quien sea, se manifiestan en un gran dolor interior en el cuerpo del mago y el escupir sangre es también uno de los síntomas. Los efectos en los Servants son dolor leve o molestia, o dificultad para moverse libremente durante ese post. Cuanta más Resistencia Magica posea el Servant menos le afectara hasta el punto de no hacerle nada. • Dados: Lanza un dado adicional y en la tirada que lo esquive esquiva 5HP menos por éxito.. Esta habilidad es instantánea y puede usarse solo 1 vez por tema.
4) Best Equalizer
Libera el sumo poder de la igualdad físico-espiritual para manipular la realidad de los Espíritus Heróicos y su destino inmediato.
El Mago carga 7 turnos. Cuando termina, la próxima tirada del Servant propio será la misma que la que hizo el Servant enemigo justo antes de que se active el conjuro.
• Dados: No tiene efecto en el combate entre Masters, es solo para el apoyo de Servants.
MAGIA DE PROYECCIÓN:
- Spoiler:
- 1) Crear objetos de la nada: El Mago puede hacer aparecer en sus manos cualquier objeto que desee, descartando las armas de fuego y objetos grandes como automóviles o edificios. Éstos objetos son simples proyecciones que son muy frágiles y de poca durabilidad. En un solo conjuro no puede crear más cosas de las que puede sostener con sus manos. · Dados: Sin efecto en los dados. Esta habilidad es de efecto instantáneo.
2) Crear escudos mágicos de protección: Puede crear un escudo mágico que protege a su Servant o a sí mismo. En los Servants, los protege de 40 puntos de daño recibidos. Para que actúe, el Mago primero tiene que proyectarlo sobre su Servant y se reduce el daño que reciba en el siguiente turno. No funciona si primero recibe daño y luego se proyecta el escudo. • Dados: Protege contra el próximo ataque.. Esta habilidad finaliza al recibir 1 ataque.
3) Endurecimiento: El Mago es capaz de fortalecer cualquier material del que disponga en sus manos, hasta el punto que desee. Puede hacer que un trozo de papel sea tan resistente como el acero o que una simple camisa de algodón detenga balas como el Kevlar. Este hechizo no aumenta el peso del objeto. • Dados: Añade 5HP al daño que causa por éxito.. Esta habilidad dura 1 post.
4) Magic Fortress
(Pendiente)...
El Mago carga 4 turnos. Cuando termina, añade un escudo que protege a su Servant contra 100 daño.
• Dados: No tiene efecto en el combate entre Masters, es solo para el apoyo de Servants.
Jeanne D'Arc- Saber
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