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Mensaje por Kotomine Shirou Sáb Mayo 10, 2014 10:40 pm

Habilidades propias


En este apartado se detallará una lista de las habilidades propias de cada héroe. SOLO los personajes originales que ya tengan una de estas habilidades pueden colocarla en su ficha. Son solo las más conocidas, pero hay otras que son oficiales pero aún no se agregan a esta lista.

Algunas de estas habilidades son puramente decorativas ya que no tienen un efecto conciso en Rol, o en una batalla. Otras sí pueden usarse en batalla pero son más de utilidad propia que como ataque o defensa. Otras pueden usarse, pero son puramente narrativas, es decir que no se necesitan dados para ser utilizadas. Cada una es diferente y de acuerdo a ellas se determinará como se van a utilizar.


HABILIDADES PASIVAS
Son las habilidades que no necesitan ser activadas, ya que son parte de la esencia de cada héroe. No hace falta realizar ninguna tirada/chequeo para hacer funcionar estas habilidades.

- Carisma:
Liderazgo. El talento natural para dirigir un ejercito. Aumenta los parámetros de aquellos que dirijas.
A+ (Archer / Gilgamesh): Ser capaz de dirigir un ejercito majestuoso. En este nivel, podrías llamarlo mas "maldición" que habilidad.
A (Rider / Iskandar): El máximo apoyo popular que puede alcanzar un ser humano.
B (Saber / Arturia): Perfectamente capaz de reinar un país.
E (Black Saber / Arturia): Aumenta la capacidad de orden, pero la moral decrece drásticamente.

- Clarividencia:
Visión lejana, fuerza de observación. 
C (Archer / Emiya): Fijar objetivos lejanos, capaz de percibir objetos en movimiento sin ninguna clase de dificultad. Rangos más altos permiten la precognición y visión de cosas "mas allá" de los patrones de visión estándar.

- Divinidad:
Aptitudes de Espíritu Divino. Mide la sangre divina, así que cuanto más rango se posee, más divino se es. El rango puede bajar por efectos externos como la negación de las dioses o la presencia de factor "monstruo" en la sangre del héroe.
A+ (B+) (Archer / Gilgamesh): Dos tercios de dios. Disminuye debido a su odio a los dioses.
A (Berserker / Heracles): Como hijo de Zeus, líder de los dioses, y aceptado por los otros dioses tras su muerte, se puede decir que la divinidad de Heracles es de nivel superior.
B (Lancer / Cu Chulainn): Hijo de la luz. Semi-dios.
C (Rider / Iskandar): Sin evidencia real, en varias historias se le llama hijo de Zeus.
E (Rider / Medusa): Ella poseía divinidad, pero fue casi totalmente borrada. La divinidad disminuye a la par aumenta el rango de bestia/demonio del héroe.

- Mandato Dorado
No mandato propiamente dicho, si no la habilidad que mide el destino de cada uno a poseer o atraer riquezas en vida.
A (Archer / Gilgamesh): Riquezas incalculables. No tener que preocuparte por la dote nunca jamás

- Experto en Muchas Especializaciones:
Uso perfecto de habilidades de experto del cambio arbitrario de personalidades.
A+ (Assassin / Hassan): Tácticas, academia, espionaje, asesinato, estafa, retorica y otras treinta y dos habilidades de especialista pueden ser usadas con una eficiencia de rango B o superior.

- Eterna Maestría de Armas:
Maestría en el combate hasta el nivel de ser considerado el mayor guerrero inbatido de su era.
A+ (Berserker / Lancelot): Mediante la completa unificación del corazón, técnica y cuerpo puede hacer uso máximo de sus habilidades combativas bajo los efectos de cualquier clase de restricción mental.

- Valor:
Habilidad para ignorar toda clase de interferencia psíquica, como coerción, confusión o ilusionismo.
A+ (Berserker / Heracles): Adicionalmente, incrementa el daño causado en combate sin armas, pero desde que ha perdido toda cordura debido a la habilidad de Clase, no puede usar este efecto.

- Instinto
La capacidad constante de "sentir" el mejor curso de acción para uno mismo en combate.
A (Saber / Arturia): Su elevado sexto sentido está cercano a la precognición.
Reduce a la mitad obstáculos a la visión y escucha.
B (Black Saber / Arturia): Ya que ella está continuamente suprimiendo su ira, su instinto se ha vuelto mas tosco y lento.

- Polución Mental
Psicópata. Mide el nivel de lo deformada que está la mente de alguien. Disfruta matando de maneras horribles y originales, buscando siempre nuevas víctimas con las que probar nuevos métodos de sufrimiento. 
A (Caster / Gilles de Rais): Gracias a su mente desquiciada, Caster queda protegido contra cualquier clase interferencia mental, mágica o no. Sin embargo, la comunicación con individuales sin el mismo rango de Polución Mental se vuelve totalmente imposible.

- Protección contra el viento
Maldición/Embrujo/Hechizo desarrollado en Oriente Medio. 
A (Assassin Verdadero / Hassan-i Sabbah): Disipa tormentas, vendavales y golpes de viento.

- Proyectiles (Dagas):
Mide la capacidad para lanzar objetos con precisión. 
B (Assassin Verdadero / Hassan Sabbah): Habilidad para lazar dagas como si fuesen proyectiles.

- Punto del Amor:
Encantar al sexo opuesto con un lunar de energía mística. 
B (Lancer / Diarmuid): Personas de sexo femenino que vean a Diarmuid sentirán deseos de amor extremo hacia él. Se evita con resistencia mágica.

- Quemar Esencia:
Transfiere la esencia mágica al arma y cuerpo de uno mismo, liberando el prana instantáneamente y aumentando la habilidad y parámetros de uno mismo. Dicho de forma mas simple, es como una propulsión mediante esencia mágica. 
A (Saber / Arturia): Usado en defensa y ataque. Un arma normal sin protección divina probablemente se rompería nada más Saber golpeara un solo tajo con ella.
A (Black Saber / Arturia): Una enorme cantidad de esencia mágica recubre continuamente el cuerpo de Saber como una densa niebla. Una barrera de energía que cubre el cuerpo de forma automática. Con su armadura negra abismal, y su torrente de esencia, su defensa ha aumentado considerablemente.

- Runas:
Posesión de la marca mágica Noreuropea, las runas.
B (Lancer / Cu Chulainn) : Acceso a las dieciocho runas originales.



HABILIDADES ACTIVAS
Son las habilidades que deben ser activadas en combate para poder ser utilizadas. Éstas habilidades requieren de una tirada/chequeo de dados para comprobar su efecto.

- Armonía
El porcentaje de acierto de un ataque no disminuye sin importar las veces que se use la misma técnica contra un mismo adversario. 
B (Assassin / Kojiro): No importa las veces que sea realizado, el ataque es igual de letal y sorprendente que la primera vez. El objetivo es incapaz de anticiparse o reaccionar totalmente a los tajos.

- Bibliotecario del Conocimiento Almacenado:
Procesamiento de memoria distribuida entre muchas personalidades.
C (Assassin/ Hassan): Acertar una tirada de Suerte permite la total reacreación de conocimiento e información percibida en el pasado incluso si no fue cognitivamente archivada en su época. Si en una misma tirada de suerte saca más aciertos que fallos, el Servant recrea todo el conocimiento sobre su adversario: Su identidad, vida, su obra, su fama, su muerte y sus técnicas.

- Continuación de Batalla:
La habilidad para continuar con vida. 
A (Lancer / Cu Chulainn) (Berserker / Heracles): Permite luchar incluso al borde de la muerte y en condiciones inhumanas, dando la posibilidad al poseedor continuar con vida hasta recibir un golpe claramente mortal.

- Fuerza Monstruosa:
Amplificación temporal de Fuerza. Habilidad de tipo ofensivo poseída únicamente por monstruos y bestias. 
B (Rider / Medusa) : Incrementa la fuerza un rango. La duración del efecto esta intrínsecamente relacionado con el rango de la habilidad. Cuanto mas lo usa, Rider se acerca más y más a convertirse en la monstruosa Gorgona. 

- Modificación Propia
La habilidad para conectar/fusionar partes de un cuerpo "ajeno" al de uno mismo. Cuanto mas rango, mayor capacidad de legitimación y fusión de héroes. Permite la modificación del organismo. 
C (Assassin Verdadero / Hassan-i Sabbah): Le permite incorporar el brazo maldito de Shaytan en su cuerpo. Tambien es lo que le permite asimilar el corazón de Lancer e intentarlo con el de Saber.

- Ojo Artístico
Obsesión ante las obras de arte. 
E (Caster / Gilles de Rais): Si un Noble Fantasma es artísticamente bello, existe una pequeña posibilidad (tirada/chequeo) de que Caster lo identifique nada más verlo.

- Ojo de la Mente (Auténtico)
Habilidad de percepción/juicio fomentada a través del entrenamiento y la experiencia. 
B (Archer / EMIYA) (Lancer / Diarmuid): Una "lógica de combate" que permite un análisis calmado de la situación y la habilidad del enemigo a pesar del peligro, considerando y calculando todas las acciones posibles y pautas de acción en una situación concreta. Incluso si solo existe un 1% de posibilidades de supervivencia, esta habilidad aumenta ampliamente las posibilidades de éxito.

- Ojo de la Mente (Falso)
Detección de peligros o amenazas y la capacidad para evitarlas. 
A (Assassin / Kojiro): Resistencia a modificadores negativos por cambios de visibilidad causados por alguna clase de interferencia en la visión. Llamado comúnmente sexto sentido, o presentimiento; un talento innato para sentir el peligro.
B (Berserker / Heracles): Evasión del peligro mediante sexto sentido/instinto.

- Ojos Místicos
Como su nombre indica, posee algún tipo de Ojos Místicos. 
A+ (Rider / Medusa): Posesión de ojos místicos de alto nivel, Cybele. Petrificación inmediata de todo aquel con "Energía Mágica" inferior a C. Aquellos con B terminarán petrificados si no son cautos. Tener A significa no ser petrificado, pero son afectados por una "presión" que disminuye todos sus parámetros un rango, habilidades incluidas.

- Palabras Divinas de Alta Velocidad
Habilidad para hacer taumaturgia sin conexión encantación-circuito. Lenguaje de la era de los dioses, cuando las palabras jugaban un papel importante en cuanto a la actualización de "misterios". Como resultado, un lenguaje imposible de pronunciar por los humanos actuales. 
A (Caster / Medea): Activar hechicería de alto nivel con una encantación simple. Crear hechizos imposibles de realizar para un mago actual con el simple recitado de una única palabra.

- Protección contra flechas
Defensa contra armas de proyectiles. 
A (Lancer / Cu Chulainn): Mientras uno tenga al tirador en su campo de visión, se tiene la posibilidad de defenderse de cualquier disparo. Sin embargo, no puede usarse contra cualquier ataque directo a larga distancia, quedando inservible contra ataques de rango medio o área de efecto hacia múltiples objetivos.

- Protección de las hadas
Intervención mítica de las hadas. Suerte y fuerza de destino favorables. Bendición.
A (Berserker / Lancelot): Llamar a la suerte en determinadas ocasiones peligrosas gracias a la bendición de la hadas. La activación queda limitada a un campo de batalla donde se demuestren gestas y hazañas de armas. 

- Reiniciar:
La habilidad para rehuir la batalla.
C (Lancer / Cu Chulainn): Devuelve una batalla poco favorable, y restaura las condiciones de la técnicas de los adversarios a su estado original.

- Tácticas Militares:
Habilidad táctica instintiva no para combate uno a uno, si no para campos de batalla donde se hayan movilizado escuadrones.
B (Rider / Iskandar): Modificador ventajoso contra un Noble Phantasm o Reality Marble cuyo efecto sea un campo de batalla o un gran número de adversarios.

- Taumaturgia:
Hechicería. No se sabe hasta donde puede llegar esta habilidad. Desconocido.
C (Archer / EMIYA): Conocimiento de hechicería ortodoxa.

- Vitrificación:
Claridad y serenidad.
B (Assassin / Kojiro): Una barrera que anula toda intervención mental.
Ya que no es un Assassin, Kojiro no puede usar Ocultar Presencia de forma eficaz, pero puede ocultar su aura como un maestro en artes marciales y combativas.


ACLARACIÓN FINAL: Algunas habilidades, como por ejemplo, la de las Runas (de Lancer) no tienen funcionalidad en este foro de rol, por lo que no se les da ningún uso útil.

Información tomada de: http://www.utopicmoon.mihost.eu/ritual/servants.html y http://typemoon.wikia.com/wiki/Parameters_and_Skills
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